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屠龙幻境。

从武道的角度上来说,所谓的唯快不破,更多的时候,只是一种灵巧上的概念,而并不是速度上的概念……

灵巧和速度,往往是完全不同的两种概念……

灵巧指的是一个人的反应速度,当做出一种反应之后,是不是能够在第一时间改变自己做出的反应,切换成为另外一种反应,如果能够做得到,那么在短时间之中,又能够做出几次类似的改变,这些可以说都是至关重要的概念……

举一个简单的例子,所有人都知道,在一些即时战略游戏之中,电脑的AI反应往往是非常强大的……

一些高难度的AI,甚至拥有在瞬间根据玩家的行动作出反应的能力……

举一个简单的例子来说,当玩家选择了一个攻击敌人某一个单位的指令之后,如果是人脑玩家,就必定会有一个反应上的延迟,玩家必须在看到屏幕上敌人单位的行动或者行动趋势之后,才能够判断出敌人进行的操作和意图,然后才能够做出应对的反应,而如果这种应对不够快,那么可能被集火的单位,在反应过来之前就已经被敌人消灭掉了……

而反之,如果是电脑AI,就不会有这样的问题,因为几乎在玩家下达攻击指令的瞬间,在玩家自己的游戏单位甚至还没有开始因为指令而行动的时候,AI就会明白这个指令的意义,从而提前让被攻击的单位选择移动后退,如果进攻方不改变自己的指令,就可能会被敌人这样一个后退的指令,消耗掉大量的攻击机会,并且将自己原本的阵型完全破坏……

事实上,绝大多数的电脑AI,几乎是没有所谓的反应时间的概念的,敌人的任何举动,他们往往都能够第一时间做出反应,而不会产生任何的延迟,比如说,敌人原本正在围攻一个角色的时候,如同突然转移攻击目标,那么电脑AI几乎在同一时间就会让自己被攻击的转头继续参与到攻击之中,而一旦敌人再次试图集火,那么这个角色又会自然而然的选择撤离……

而在操控一些具有特殊能力的单位的时候,电脑AI的反应速度则往往更加的可怕,比如说在操控步兵行动的时候,一旦遭遇敌人的远程攻击,那么电脑AI往往能够在远程攻击即将被判断命中的一瞬间,让自己的角色撑起能够抵抗远程伤害的护盾,而在攻击结束之后,电脑也往往会在第一时间内解除这种护盾状态,有些时候,甚至在玩家看起来,电脑使用护盾,几乎是不会因为护盾而影响步兵的任何行动速度的……

当然,电脑虽然反应很快,但是实际上,电脑AI在解放大多数的时候,是不可能战胜玩家的,因为任何的程序本身,都必然会存在漏洞,面对高强度的微操作,从某种程度上来说,其实有时候反而并不是一件好事,玩家很多时候总是能够反过来利用电脑的程序,使得自己轻而易举的造成更多的伤害……

在战场之上,永远都不存在理论上完美的逻辑,有些时候,撤退也好,集火也好,都应该是无比坚决的行为,哪怕是付出再大的代价,也应该在所不惜,应该选择远离战场的单位,一旦脱离战斗,就绝对不应该因为任何原因而回到战场,而同样的道理,应该要集火杀死的目标,那么就算是牺牲一些部队,付出一些代价,也应该是第一时间消灭的……

而电脑AI,是永远不会有这样的认知的,所以他们总是尽可能的试图保住每一个单位的同时,又试图让每一个单位尽可能的参战,所以和电脑战斗的时候,有些时候是不需要去追杀那些残血的单位的,因为他们就算是远离了战场之上,过了一段时间,还是会自己回来送死的,只要玩家不下达集火的指令,那么无论是生命值多么少的单位,电脑都不会试图将他们带离战场,而很多时候,当玩家下达攻击指令或者释放某些技能的,这些单位就失去了逃跑的可能性,而电脑AI是永远都是两种极端状态……

第一种AI模式就是,无论是在什么样的状况之下,无论如何都要死战到底,面对这样的战略,玩家只要简单的选择风筝战术,就能够轻而易举的将敌人杀灭代价,而另外一种AI模式,则是尽可能的保护自己的单位,尽可能的不浪费每一个单位的输出,在这样的AI模式之下,玩家则需要尽可能的选择死战,在死战的状态之下,AI的单位为了规避伤害和集火,往往会浪费大量的时间去移动角色,而远离战场的角色,也往往会自行送死,而在这样的战术对抗之下,玩家选择的死战战略,反而往往能够发挥出更好的战略效果,让己方的角色能够轻易形成大量的输出来……

其实,尽可能的保全单位,和尽可能的创造输出,这两种概念,本身就是相互矛盾的,想要保全,就很难做到全力输出,而一旦全力输出,则同样很难做到保全,玩家和这样的AI对抗,如果采取同样的战略思想,那么在微操作的巨大差距之下,通常是不会有太大的胜算可言的,但是如果玩家自己选择死战或者保守之中的任何一种,则都能够让电脑AI两面不讨好,无法同时兼顾两者,从而导致将残血的伤兵送回战场送死这样的行为……

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