从这些方面来看,波西米亚工作室开发中的游戏已经不仅仅只是一个游戏了,更像是一个运行在PC机上的虚拟世界,在这里一切都和现实世界极为近似,在其中遍布着外形逼真并且可以开动的车辆,有一望无际的森林、原野和宁静的小镇,以及蓝天白云和浩瀚的大海。在这一点上,暂时没有发现其他拥有同样效果的游戏……”
调查报告中对波西米亚工作室正在开发中的这款游戏评价很高,当时这是单从技术方面的分析。从调查报告提供的一些细节判断,张乐行感觉这款游戏似乎就是自己想找的那个《闪点行动》,只是不知道为什么游戏并没有用这个名称,这或许是开发工作尚未完成的缘故。
说到开发真实的虚拟世界,波西米亚工作室正在开发中的这款游戏倒有点和那个“真实小镇计划”有点类似,只不过两者努力的方向有点差异,波西米亚工作室的游戏是从宏观的角度来发展的,提供的大都是能看到的真实图形效果,而“真实小镇计划”则是从围观着手,试图创造一种真实的虚拟运作系统,比如小镇上的植物生长体系、智能活动自治体(也就是各种NPC)等等,更多的可能是数据层面上体现。
以植物为例,在“真实小镇计划”中,能看到植物按照某种规律来发芽、生长、成熟、衰老,能看到一个活的植物,而在波西米亚工作室的游戏中看到的则是植物随风飘舞的情形,炮火袭来的时候或许能将植物击毁,但这里面的植物也仅仅只是一个没有生命的物体。
“如果能将两个世界融合在一起的话,或许……”张乐行摸了摸鼻子,脑子里在想着某种可能,他的手却伸向键盘,快速的按下了ICQ的呼叫热键,然后发了一段话给杨欣欣:“欣姐,在么?有个项目我想咱们可以谈一下。”
……
马克雷·斯帕内尔现在很苦恼,他的兄弟昂德列·斯帕内尔可以为代号“RealBattle”的游戏(也就是基于“RealVirtuality”3D引擎开发的那款游戏,波西米亚工作室目前唯一的项目)不断完善而欢欣鼓舞,他却不能这样。作为波西米亚工作室的总裁,他必须考虑到项目的市场前景,是的他的兄弟可以沉浸于技术的天堂,他却必须去和那些狡诈的商人们打交道。
昂德列·斯帕内尔认为“RealBattle”很优秀,马克雷·斯帕内尔也是这样认为的,可是那些游戏发行商们却不这样看。他们通常在试玩过马克雷·斯帕内尔带去的“RealBattle”演示版后,通常都会惊呼道:“上帝啊,这种游戏会有人玩么!”
马克雷·斯帕内尔和他的兄弟认为他们开发的游戏一定要力求真实,可是到了发行商那里却碰了壁,那些人发现“RealBattle”中的主角和以前那些游戏不同,并不是什么百里挑一的“超人”英雄,可以带着十几把长短枪支,背着厚重的装备横冲直撞、上窜下跳,遇神杀神,遇佛杀佛,纵有千军万马,也要血流成河。
在“RealBattle”中一般只能带着长短武器各一支,再加上点手雷之类的辅助装备,子弹也不是无穷无尽的,而且不像有些游戏那样随随便便就能捡到武器弹药,战斗中如果不会控制点使用的话,说不定连敌人都还没见到弹夹就打光了,简直就没有一点爽快的感觉。战斗的过程也很无聊,端着枪都不知道该往哪里打,经常连敌人都没露面,冲锋的主角就不知道被哪里飞来的子弹结果了性命,真是枉费了游戏中素质还不错的场景。
就这样马克雷·斯帕内尔的推销一个接一个碰了壁,差一点可能会被人直接骂出来,好一点的也不过是礼貌的请他离开,总之就是一无所获。如果波西米亚工作室是规模大一点的公司,那马克雷·斯帕内尔倒也不用这么着急,完全可以等游戏开发完成,然后参加个E3之类的游戏展会,闯出来点名气后,再去找游戏发行商应该就会容易学多,甚至不用去找,就有人直接找上门了。
波西米亚工作室成立不过一年多,这期间唯一的项目就是“RealBattle”,起初斯帕内尔兄弟还以为今年就能完成游戏开发的,可是真干起来才知道并没有那么容易,不但工程规模浩大,而且还常常受制于PC机处理器的频率和3D图形加速卡的渲染性能,不得不做出一些取舍,以至于拖到现在“RealBattle”的开发还没有完成,可是公司的资金却已经花的差不多了,如果马克雷·斯帕内尔不能想办法尽快弄到一笔钱,或许“RealBattle”项目将永远出于未完成状态了。
在游戏开发未完成之前想弄到钱,最便捷的办法就是将游戏版权卖给发行公司,当然前提是发行公司看得起这款游戏,而且还得接受发行公司的盘剥,可惜波西米亚工作室现在连接受盘剥的机会都没有。欧洲大陆这边但凡有点名气的发行商马克雷·斯帕内尔都已经跑遍了,嘴皮子都差点磨破了,却连一点收获都没有,他现在考虑是不是到英国去碰碰运气,或许那里能发生点奇迹也说不定,万一要还是不行,那他就只能到美国去尝试了。
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