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艾派克游戏总部的会议室中。

伊森坐在首位上,通过大屏幕看着最新的新闻,听着其他人的情况汇报。

在场的人主要是北方风暴与游戏市场部那边的高层。

枪车球,可以说是最能够代表欧美玩家喜好的三种类型游戏了。

不过跟版权为王的车球不同,FPS类的游戏可以说才是竞争最激烈的游戏类型,也是蛋糕最大的一块。

毕竟车球,只要拿下各个联赛的版权,还有厂家的授权,只要是独家性质的,那基本上质量不差闭着眼睛都能够随便卖。

然后再往里面加入一套完美的卡牌氪金系统,单人剧情部分咱们不搞什么DLC恰烂钱,但在多人模式方面,这不掏刀子给你来一下狠得?

想要打造银河战舰?

想要抽到C罗、梅西、莫德里奇、德布劳内这种级别的球员,你不开个几百个箱子,你好意思么?

同样篮球、车类、橄榄球都是如此,只要拿到了相应俱乐部跟联赛版权,躺着赚钱简直不要太轻松。

但FPS类的游戏就不一样了,这一块靠的就是真刀真枪的硬拼了。

再之前艾派克也瞄准过FPS这一市场,但一来自家研发经验不足,而来UEgame在前面雄霸一方。

包括收购北方风暴工作室,就是为了增强自家对FPS类型游戏自研的能力。

而且天公作美,UEgame最新的一款大作,竟然是属于那种口碑还不错,但销量崩的不行的那一种。

顿时伊森觉得他们艾派克的机会来了,由北方风暴工作室打造,瞄准战争话题,这到不只是想要骑在UEgame头上拉屎。

“《星球大战》的主要玩法就是剧情以及多人模式,只不过《使命召唤:现代战争》那一条路,我们是已经行不通的。”

北方风暴的游戏主制作德普朝着伊森说道。

目前FPS类的游戏,主要的方向就是三种。

其一主要以传统的竞技向FPS为主,但这种类型的游戏实际上很难进行突破,因为玩家群体十分的忠诚,而且相关的电竞联赛也已经十分稳固了,或许能够喝一口汤,但吃肉的话几乎不用想太多了。

其二则是如同《使命召唤:现代战争》那样,以快节奏玩法为主,进行激烈的短兵对抗。

但同样有一个点,那就是有《使命召唤:现代战争》珠玉在前,继续快节奏的FPS玩法,同样很难脱颖而出。

而且这种快节奏的模式,对于《星球大战》而言其实也并不是很搭。

第三种则是偏向于娱乐向的玩法,比如《生化求生》的丧尸模式,又或者《守望先锋》各种英雄还有特殊模式的组合,将游戏的节奏推向与娱乐。

而这一种模式同样也有比较大的局限,那就是需要不断的进行新的内容更新,可以不是大的突破,但至少要让玩家进行改变,在《守望先锋》成功之后,还有不少的游戏厂商推出了相似的游戏,但在一段时间或者尝试竞技化后,都发现这种类型的游戏完全不适合,在玩家会玩之后,无法突出个人英雄表现的设置,让整个游戏的体验反馈变成赢了爽不了,输了恶心死。

所以在思考之后,往《星球大战》里面加入各式各样的职业,然后让玩家进行对抗的想法也被北方风暴抛弃了,因为这涉及到了一个平衡的问题。

让职业太过于平衡,那就会步这一类游戏的老路,但不平衡的话,那就导致游戏里面全是某种职业了,他们设计的其他职业就完全没有意义了。

“《星球大战》里面的多人方面,前期玩家将会分为两个派系,地球反抗军与外星入侵军,双方会在一艘星级战船上面进行激战,而这也是游戏里面最为震撼的场面之一,防守与进攻类似于抢滩登陆的战斗,玩家将会从这一段的剧情与玩法模式,充分见到战争的震撼场面。”

“而后续,我们会将游戏剧情里面一些特殊的战役关卡,制作为多人模式,这样一来也能确保后续的热度延续。”

听着德普对于《星球大战》的汇报,伊森轻轻点了点头。

这的确是一个很稳妥的做法,创新不一定代表成功,更大的可能会是失败。

就如同之前的UEgame一样,按照德普的所说,实际上游戏的多人模式还是老一套的进攻防守,但却很巧妙利用游戏中的剧情模式,让玩家能够拥有更强的沉浸感。

“对UEgame那边的情况有什么看法吗?”伊森朝着德普询问道。

说实话,对于UEgame那边的情况,伊森他自己也有点看不懂。

你说面对他们艾派克,这UEgame转载一个星云游戏发售都这么长一段时间的游戏,到底是为了什么?

听见伊森的话,德普也是愣住了,问他?

他哪知道啊!

假装沉思了一会儿,德普猜测道:“可能就如同网上的玩家们所说的一样,UEgame代理了星云游戏的《红色警戒2》?而且在战争题材上面,通过RTS模式来展现也的确非常适合。”

伊森听了摇摇头:“战争题材只是一个类型而已,真正重要的是FPS这一类型,UEgame可不会看不懂我们的意思。”

沉思了一会儿,伊森摇摇头:“尽快完成《星球大战》的项目开发,打一个时间差,不管UEgame那边是什么情况,保证我们游戏的品质,这就是最关键的地方。”

听见伊森的话,德普也是连忙点了点头。

…………

在所有的玩家,包括业内的人,都好奇UEgame到底要干什么,跟星云游戏有什么联系的时候。

星云游戏的动捕录制室里面,杨晨与王亚梁正在进行相关动作元素的录制。

中弹死亡的姿势,还有被不同武器,命中不同部位死亡的姿势,在《战地》里面杨晨可以说是纷纷进行录制。

光是游戏里面死亡倒地的反馈与姿势,就足足超过30种,再加上实际上与物理引擎效果搭配的反馈效果。

杨晨可以拍着胸脯说,这死亡的场景玩家一局下来,可能都看不见重样的。

反正不是自己的钱,花着不心疼。

而且UEgame那边也大手一挥,表示他们不怕花钱,就怕游戏品质不行。

那杨晨自然是力求最好了,实际上的效果也的确令人惊艳。

UEgame就是财大气粗啊!

“对了,UEgame那边已经跟我们联系了,这二次预热的事情交给他们来还是我们来。”录制完一个新的内容后,旁边王亚梁凑上来朝着杨晨问道。

“二次预热?”杨晨拍了下手:“那当然是我们来啊!画大饼,我们可是专业的!”

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